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世界树优化Q&A提问板

2021-01-22

 

剧场大门开启一周的时间里奈拉一直在收集团长们的反馈,奈拉整理了5条关于世界树提出频率最高的问题,邀请制作组来为大家解答。在探索世界树的过程中团长们遇到了很多“突发状况”,接下来将和团长分享,未来我们的优化和调整方向,快来看看吧!

 

Question1:感觉世界树玩起来太累了,要花费很多时间

Answer1:早期的玩法设计中,我们希望制作出一个不受体力限制的玩法,让玩家体验更丰富的游戏内容。在最初的设想中,世界树甚至没有层数上限,只是一个带有随机性的、不断爬层的系统。

 

在后续测试当中,玩家对世界树中Roguelite的部分反响较好,我们因此加强了这一部分的比重。总而言之,世界树在设计上是一个偏向单机Roguelite,让玩家可以选择性地挑战自我获得乐趣的系统。

 

同时我们考虑到休闲党和工作党玩家,因此在规划上希望能让休闲玩家在十四天的赛季中,每天花费较短的时间,轻松拿到“低保”;而更硬核的玩家能够从阵容、神器搭配上进行挑战,得到更高的奖励和成就。

 

而如何平衡休闲玩法与硬核玩法所获得的奖励是一大难题,既不能让休闲玩家感到我们在用奖励逼迫他们进行游戏,也不能让硬核玩家感到自己的努力毫无意义。非常抱歉的是,在平衡性上我们做的还有许多缺陷,今后我们也会针对这一方面进行优化,希望能给大家带来更好的体验。

From 制作人 天龙

 

Question2:世界树为什么会有这么多Bug?

Answer2:公测以来关于世界树我们收到了很多的反馈,非常感谢大家对《四叶草剧场》的关注与支持,很抱歉我们没有把最好的呈现给大家。未来我们也将收集大家的意见,不断优化世界树的各个方面。

 

针对大家集中反馈的问题,已确认的优化方向如下:

(1)缩短世界树的层数上限;

(2)增加存档功能,失败后可以从之前保存的存档点开始挑战;

(3)增加世界树的神器与事件及逐步解锁玩法内容的功能;

(4)优化世界树积分的计算方法;

(5)优化最终Boss的设计;

(6)调整世界树各档奖励间的差距。

From 系统 喵客

 

Question3:神器Bug太多了,之后打算怎么解决?

Answer3:首先非常抱歉在测试方面我们准备得还不够充分,给大家带来了不好的游戏体验。Roguelite类玩法的乐趣很大一部分来源于随机内容的大量组合,我们希望能给予玩家一个有趣的游戏体验,因此设计了大量的神器和事件,以及随机组合的怪物阵容,它们叠加在一起,组合成了意想不到的搭配。这种玩法从制作上来说也是一个极大的挑战,对于神器的大量Bug,制作组内部已经进行了深刻的反省,之后我们会加强测试与排错的强度,尽可能减少Bug的出现。

From 系统 老王

 

Question4:世界树经常卡死怎么办?

Answer4:对于玩家反映“世界树内战斗卡死”的问题,我们正在制作可通过【放弃战斗】重新进入关卡的功能来应对这个问题(即在世界树中手动放弃战斗不会导致角色死亡)。并且每次手动放弃战斗后都会随机刷新对战的怪物,今后也将通过增加世界树存档功能解决这个问题。

From 系统 老王

 

Question5:想知道世界树的积分是怎么计算的?

Answer5:目前积分是根据最终Boss战当中造成的伤害、存活回合数进行综合计算,但是目前看来这种算法在实际应用中有极大的缺陷。目前我们准备的紧急解决方案是让所有挑战过最终Boss的玩家在赛季末获得最高琥珀数量。项目组内部也一直在讨论最终优化方案,希望能得出一个让大家满意的结果。

From 系统 喵客